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Command and Conquer: Alarmstufe Rot 3

In Alarmstufe Rot 3 ist Yuri besiegt und die Alliierten stehen vor den Toren Moskaus. Ein Zeitreise-Experiment, mit dem die Sowjets ihre einstige Macht wiederherstellen wollen, lässt eine alternative Zeitlinie entstehen. In dieser Parallelrealität tobt der dritte Weltkrieg unaufhörlich weiter. Entstanden ist eine dritte Partei, das Reich der aufgehenden Sonne (Japan). Die Kampagnen sind in einem „Kooperationsmodus“ spielbar, entweder mit Freunden über das Internet oder mit virtuellen Generälen.

Anders als in den anderen Teilen wird in Alarmstufe Rot 3 nicht erwähnt, in welcher Zeit die Handlung spielt. Es gibt zwar verschiedene Anspielungen in der sowjetischen Kampagne, zum Beispiel Statuen von sowjetischen Panzern in der ersten Mission. Die Verwendung von Flachbildschirmen und ähnlichen aktuellen Technologien weist zwar auf eine zeitnahe Einstufung hin, allerdings könnten diese technologischen Fortschritte auch durch den dauernden Krieg früher erreicht worden sein.

Verglichen mit den Vorgängern wurden die Einsätze noch einmal verkompliziert. Mehrmals verändert sich mitten im Kampf schlagartig das Szenario, und der Spieler bekommt neue Befehle. Wiederholt blenden sich Vorgesetzte, Untergebene und Verbündete mit ihren Kommentaren ein, und selbst die jeweiligen Gegner melden sich mit abfälligen Bemerkungen zu Wort.

Ein neues Spielelement ist die Einbeziehung des Wassers. Zwar gab es schon in den Vorgängern Marine-Einheiten, jedoch wurde in dieser Version der Anteil ausgebaut, und es können jetzt alle Gebäude außer der Waffenfabrik, der Kaserne und den Mauern auf dem Wasser gebaut werden. Die Werft muss auf dem Wasser gebaut werden.

Während die Geldgewinnung bei allen gleich abläuft (eine Raffinerie schickt Sammler zu fest verteilten Erz-Minen), hat jede Partei ein eigenes Bausystem. Die Alliierten bauen klassisch (so wie in Alarmstufe Rot und Alarmstufe Rot 2 alle Parteien gebaut haben): Die Gebäude werden geordert und können nach erfolgreicher Produktion direkt auf dem Schlachtfeld platziert werden, wobei sie sofort einsatzbereit sind. Die Sowjets bestellen Gebäude, platzieren sie sofort auf dem Schlachtfeld, müssen aber dort erst langsam hochgezogen werden. Dies geht bei beiden nur in der Nähe bereits bestehender Gebäude. Die Japaner hingegen verwenden ein völlig anderes Konzept. Diese bauen sogenannte Nanokerne in ihrem Bauhof, welche sich zunächst frei über die Karte bewegen und an jedem beliebigen Ort zu dem entsprechenden Gebäude „entfaltet“ werden können.

Auch bei der Forschung gehen alle getrennte Wege. Die Sowjets erhalten neue Einheiten und Gebäude ganz klassisch durch das Errichten von Technologie-Gebäuden, die diese dann für alle Gebäude freischalten. Die Alliierten hingegen erforschen die nächste Technologie-Stufe in ihrem Bauhof. Diese gilt dann für alle Produktions-Gebäude in der Nähe des Bauhofs. Die Japaner haben auch ein Technologie-Gebäude, müssen jedoch noch jedes einzelne Produktions-Gebäude einzeln in zwei Stufen auf einen neuen Tech-Level erforschen.
Obwohl die Japaner auch über Flugeinheiten verfügen, besitzen sie kein Flugfeld oder ähnliches.

Zu jedem Spiel stehen Euch verschiedene Sprachdateien zur Verfügung. Wählt das gewünschte Sprachpaket und anschließend einen Hoster zum Downloaden.

Falls ein Versionshinweis ("Geeignet für") bei den Sprachpatches dabei steht, wählt bitte die für Euch passende Version aus.

Deutsche Texte, Stimmen/Sprachausgabe, Menü, Videos
Geeignet für: Version 1.4 - 1.12
Hinweis: Passwort zum Entpacken: goldenboy@schote.biz
Ersteller: goldenboy

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